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只有这款爆火社交应用,中国无法复制,为什么?

社区和社交是两件事情,社交长在交流上,社区更多在内容上展开。

Discord是一款广受美国年轻人喜欢的社交平台。和Snapchat、Tickot这样的社交软件相比,它的特点鲜明:以聊天室作为主页面,2015年PC端首发、APP紧随其后;服务游戏人群的「语音工具」起家,却能在之后的Web3、元宇宙、AIGC的科技浪潮中持续扩展覆盖人群和使用场景。

随着OpenAI的兴起,微软也在这波AI战中占据上风,然而Discord曾经在两年前拒绝了微软的收购,可以看之前硅兔君之前的内容:拒绝了微软的这5个月,Discord估值暴增50亿美金

在国内,它也不同时间段吸引了不同行业从业者对其的关注与模仿,只是至今鲜有能在估值或者用户规模上达到其十分之一的模仿者。内容行业观察者形容,它「可能是非常少有的,在美国已经超过百亿美金体量而在中国没有模仿者跑通的2C互联网平台级应用。」背后的原因,涉及到天时地利人和等多种因素,包括互联网趋势的变化、国内外游戏行业生态差异、社交软件市场差异等等。

在持续几年和不同行业交流、以及研究之后,笔者对「为什么中国没有成功的Discord学徒」这个问题做了一次系统分析。

这几年,每隔半年左右时间就会有一拨人找我聊(Discord)这个话题,而且大家关注的角度、问题其实是差不多的。这几年的每一波热点的科技话题都跟这件事情有关系。

最早是偏游戏行业的人为主,以游戏社区的角度来看这件事情;2020年到2021年左右,更多web3的人会找你;AI这一波的崛起,使得最近又有一拨人在找我聊这个问题。

Web3很多DAO的社群组织在上面。关注web3的人,或者是关注元宇宙的人会认为这个形态,承担了类似元宇宙、或者虚拟空间这样的一个角色。最近这一波就是因为AI,像MidJourney这样的AIGC服务也直接建在了Discord上。

01Slogan的变迁:不是规划出来的

最早做这件事情的时候,创始人其实想的蛮简单:基于游戏玩家的语音沟通软件。这种软件已经存在很多年了,他在2015年做的时候,在中国有yy、UT,美国有TS、Skype。

起初,他想做一个更简单更易用、效果更好的语音沟通工具,所以最开始时候的slogan就是TS和Skype的替代品。针对游戏玩家,它做了一些更好地适配,包括支持的一些游戏内嵌这种展现方式。

2019~2020年疫情来了,它的场景变得宽了。创始人在整个Discord社区内做过一次调查,如果你是个disco的用户,你怎么跟你朋友去介绍?这中间有没有产生什么误会?不了解Discord的人会怎么认知Discord?

最后结论,最大的误会是:Discord是专门为游戏玩家做的。这让团队也突然意识到Discord的用户拓展以及使用场景,已经不单纯是游戏的语音工具这样非常特定的领域。它拓展成了你可以说话的地方,没有那么强调工具、游戏属性。

2022年,它又往前迈了一步,现在的slogan是「Imageaplace…」,「假想你有一个地方」。类似去年或者前年谈的比较多的「元宇宙」概念,线下你可能有一个自己的跟几个狐朋狗友天天喝酒、一个非常小的酒吧。没有那么正式,但你很熟悉,会有很多朋友,是一个很放松、大家闲扯的地方。不像zoom,视频会议这样正式的场合,它是一个线上版这样的地方。

Discord从游戏语音工具拓展到了泛品类的语音社区,再到一个线上虚拟空间,是这样一个角色的变化。它在游戏语音这个板块做到最头部的时候,大概其实就值小几十亿美金这个量级。拓了品类之后,用户规模继续暴涨,与之相匹配的收入上涨之后,大家认为这公司值100亿美金了。再远一点,他想成为所谓真正意义上的用户的线上空间。这个事情到底该多大,现在是未知数。它在往这个方向努力。

它不是规划出来的,可能需要天时地利人和,都很多意外性夹杂在一起,才让它变得这么大。

02Discord一个很强的心智占领

ChatGPT火了之后,大家开始提LUI(LanguageUserinterface)这个概念。早年的人机交互界面是GUI(GraphicalUserinterface),典型的是windows这样的操作系统的出现。而今天大家可能会更加意识到基于自然语言的这种交互方式,更贴近人类的日常需求。

社区和社交是两件事情,社交长在交流上,社区更多在内容上展开。豆瓣、知乎、小红书、抖音更多属于内容社区或内容平台。核心的KPI,核心人员分配基于内容做延展,而不是基于人与人的交流。Feed的方式是通过点赞和评论,主场景也不在对话上。

社交更多是人与人之间的沟通跟交流,Discord某种程度上更像是一个IM。钉钉、飞书很容易就接入了AI,这个场景跟AI融入太过顺畅和无缝。MidJourney在Discord建立一个频道来实施它所有的服务,而不是通过自己的网站或者客户端。大语言模型很多的场景本就长在对话里,你自己造一个对话的场景,不如直接架在Discord上,自己做一个插件或者机器人。

Discord最初这样设计,也是为了游戏玩家更好地沟通。早年的YY兴起是因为魔兽世界。魔兽世界需要打团,打团就需要40个人分成8个组,组里的每5个人职业又不同。所以基于这个场景做的事情,天生就要求权限、积分、等级等东西。为了匹配这样的需求,Discord就做了一些事情。

Discord除了有单纯的聊天群组的功能之外,还有更丰富的管理方式。比如可以设置权限的不同。权限不同就代表着社区内的成员之间可以增加很多等级和Level。不同的等级可以通过机器人的方式做晋升。同时Discord自定义设计自己的server,可以搭建自己Server的颜色、背景、主题、表情包等等。

某种程度来说它可能成为了一种新的基础设施。今天如果一个做2C的大模型的应用类初创项目,可能不需要去做一个自己的平台、软件或者网页。

当然有这些功能的软件不只有他一个,从功能上而言Zoom、Slack也可以。但是用户对一个产品的认知和理解,第一要素还是很重要。Discord给人的第一要素就是沟通,是一个很强的心智占领。

03「皮」「肉」好抄,「骨」难抄

「产品架构甚至到UI是皮、从游戏人群拓展到泛人群的运营方是肉、基于BOT的开放平台生态是骨,缺一不可」

你会发现中国的绝大部分抄Discord的公司,基本都在这「皮」、「肉」这两层抄。

皮就是产品结构,也算它的展现方式。包括它左边移动端的几个icon的排列。你会发现中国所有的抄Discord的产品,它的展现方式,包括它左边移动端的几个icon的排列,给人的第一反应,就是「这个在抄Discord」。肉是它以游戏人群作为切入点的这种运营方式,到今天以泛场景的切入方式。

骨这一层,它除了做自己产品之外,还有一个Bot插件的生态。这个生态链是很丰富的,这种丰富让Discord这个平台有了更多支撑,更多用户、场景拓展的可能性。这种开放平台的方式才会让整个生态变得更健康。它很像小程序,可以类比于,在微信生态里,很多的非IM功能可以通过Bot和插件的方式来弥补。

开放平台是没那么容易抄的,自己的产品、运营、后端的努力之外,还要维护整个开发者生态,让开发者生态变成一个正向循环。虽然从功能层面来说,出这个功能并不难,但是能够建立起这样的生态是很难的。在国内,开发者生态做起来真的太难了,手机厂商自己都没做好。你指望一个类IM软件,又是一个偏娱乐的项目,做出这件事情,我觉得太难了。

04Discord接住的需求,在国内被许多产品分散了

疫情期间红利的爆发,把这个公司从一个游戏垂类的公司,变成了一个泛人群的公司。在这个平台跟产品上可以承载的场景变多了。

但凡有新的东西出现,需要交流和沟通,甚至包括所谓的社群组织,它天然就能接上。它的架构设计,基于服务器-频道-聊天室的结构,其实是一个挺完美匹配这件事情的结构。

反过来讲,在今天这个时间点来看,我们所有的企业APP、飞书、钉钉,甚至PC版微信,也是三层的结构。第一层是侧边栏,第二层是你聊天的联系人,第三层是聊天室。这是今天我们看到的类IM软件都在用的结构。

在国内,可能微信和QQ把这个东西接住了。如果中国没有禁止web3的话,web3的社区组织大概率应该在微信上。

MidJounery在美国是在Discord上测试的,国内测试版也是用QQ频道来做。它的产品形态很像,符合的人群、场景的承载。那就不需要做一个那么高配纯Discord仿造版本去满足类似的场景的需求。

在国内,可以拉QQ群,也可以拉微信群。可能还有一些更多的这种私域的管理工具。从结果来看,大部分社区类的用户需求和场景在QQ群和微信群就实现了,它是兼容了用户范围、使用习惯、场景深浅。

可能今天已经70分的需求已经满足了,你要要做一个90分的东西,当为了做这个90分的产品所付出的成本跟难度要远远高于做别的东西,那你为什么要做呢?

05互联网的叙事失效了

Discord做出来之后,2017、2018年的时候国内就有Copy它的,这两年变更多了。原来是一些游戏公司、或者游戏相关的公司,做现在什么公司都有了。

(它们都没有成功)商业模式是一个特别简单的理由。Discord做这么多年、这么大一个规模,今天依然还在亏钱。在中国最近几年的互联网环境下,大家不会对一个类似的「试吃品」有那么强的耐心。投资人、创业公司、大公司可能都一样。

在之前成功的C端产品经验,比如陌陌,移动互联网刚刚爆发的时候,2010、2011年出现,2014年就上市了。它整个发展过程,匹配着整个移动互联网爆发的过程,匹配着大浪一起来的。当年大家是允许一家平台型公司,用户规模很大,但是不盈利的。

当年360、搜狗、腾讯都做过。腾讯做过不止一次。做到一定阶段,公司会问,你做这个东西的意义是什么?单纯的用户量,在今天这个时间点和环境下,已经没有那么重要了。

大家看社交软件的视角和评判它的逻辑已经变了,在四五年前可能就都变了。今天的中国互联网已经不太允许一家公司,持续烧钱烧到很大量的规模再去想商业模式了,烧钱-细分领域垄断-上市,这样的叙事结构已经没有了。

Discord2015年才上线,真正爆发是2019年到2020年。而在这几年,中国原来的互联网叙事结构已经失效了,整个互联网的崛起基本是靠美元VC支持的,美元VC这几年发展也受到诸多挑战,典型的比如中美关系;再匹配反垄断、降本增效等因素,肉眼可见的难。

06中国有能力的厂商,对游戏周边生意的欲求非常强

中国的游戏行业跟美国确实也不一样。我们把Discord和相关的公司,都算在游戏周边的生态里。

首先,中国游戏行业商业化能力、赚钱的能力、对用户人性的挖掘和理解更深,造成的结果是中国游戏周边行业百花齐放,衍生了很多别的玩法。有一些玩法跟商业化转化走得比较近,一个初创公司去选择的时候,没有必要一定去选一个看上去不太挣钱的路。

Discord创始人说,他在自己做discord的时候,发现人们游戏之前、之后、之中的市场或需求没有被满足。在中国,这三个场景可能被无数个细碎的小产品满足。没有一个大一统的产品能够满足这件事情,但是反过来讲,为什么一定需要大一统产品。

回看过去这几年中国游戏行业发展,以手游为代表的崛起,有一个很大的趋势,厂商们对游戏本身的质量和内容的要求越来越高,这种高要求其实已经溢出到了游戏之外。头部厂商不单纯只对游戏本身设计的要求变高,同时对游戏周边的生态的要求变高。除了做游戏本身之外,还要让游戏周边的事情也变得更可控,对厂商自己更有利。

所有有能力的厂商,对于游戏周边生意的渴求和欲望都是非常强的,尤其是强调内容品质的游戏厂商。比如游戏基于游戏衍生的二创内容、游戏玩家之间的沟通、社区场景。他会发现,这些事情对游戏本身的促进非常强。市面上没有大一统的产品把这个事情吃透,那为什么我自己不做?

国外手游行业的发展,比国内尤其手游商业化的发展差一些。按照设备,游戏可以分为主机游戏,PC游戏,手机游戏;但更合理的分类方式是偏内容的游戏,和偏氪金向的游戏。偏内容的游戏也可能氪金,但更多是为了体验内容,像看电影一样,更强调艺术性的表达、内容的深度;氪金游戏更强调数值,比如谁充了多少钱排第一。做商品类游戏,所有事情本身来讲是为了赚钱,为了有更多的收入。简单比喻,一个是艺术品,一个是商品。

Discord起初更看重的是较多玩艺术品类游戏的人群,中国的大部分游戏用户是偏氪金游戏背景。虽然今天这两件事情的边界在变得模糊,但它一定是有倾向的。

07Discord留下的启发

第一,如果想做偏社群、社区类的创业或者项目,Discord给了一个很好的皮,这是一个最基础的逻辑。在你不知道该用什么样的创新方式把这个产品做出来的时候,模仿本身是一种效率更高的方式。

第二,中国有更多更好的变现场景和方式,比如比如直播、语聊房、知识付费等。你可以做一些结合,没必要守着Discord那套运营方式和成长路径。Discord主要靠卖VIP和订阅,而中国用户对软件VIP的付费习惯是非常差的。

经历了几年的学习碰撞之后,这两点是越来越多人意识到的东西。不会强行抄个一模一样的产品,取长补短,借鉴它的产品结构、设计也好,去匹配中国的运营的思路、商业化拓展思路、收入获取方式也好,去找中间态的可能性。

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来源:硅兔赛跑 编辑:科技

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